Dieser Thread sammelt von Spielern entdeckte Taktiken für Kurtz. Die Hauptaufteilung ist zwischen ‘mit einem tiefen Cabitz-Setup stürmen’ und ‘ihn aussitzen und Blink zur Abstandskontrolle nutzen.’ Beides funktioniert — dein Routenzustand entscheidet, was den Kampf schneller beendet.
Was die Wiki-Designnotizen zu Kurtz sagen
Aus dem formellen Guide (oben verlinkt), sind die tragenden Mechaniken bei Kurtz:
- Zwei Phasen. Phase 1 ist breit geschwungen und wird mit Blink-Punish belohnt. Phase 2 fügt einen Follow-up hinzu, der die gerade geöffnete Lücke wieder schließt.
- Blink-Regeneration ist standortgesteuert, nicht kill-gesteuert. Ständer in der Arena regenerieren Blink bei jedem Reset einmal.
- Die Arena hat zwei designierte Breakpoints. Ein Sprint zu einem von beiden füllt Blink ohne Treffer auf, wenn du den Zyklus kennst.
Wenn du diesen zweiten Punkt verpasst — Regeneration ist standortgesteuert — ist Hortons Beschwerde („there isn’t enough places to regen your blink”) genau der Fehlmodus. Du suchst nach Blink-Drops von Kills. Es gibt keine.
Was die Community in den Antworten gefunden hat (paraphrasiert)
Drei Stränge fielen oben in der Diskussion auf. Die guten, diejenigen, die den Kampf wirklich voranbringen:
1. „Du kannst den Follow-up parieren. Ich wusste es nicht, bis es jemand sagte.”
Ja. Kurtz’ Phase-2-Follow-up ist in der zweiten Welle der Sequenz parierbar, nicht in der ersten. Spieler, die das lernten, halbierten ihre Versuche ungefähr. Der Wiki-Boss-Guide erwähnt es als „Bestrafungsfenster”, aber die Steam-Antworten haben es greifbar gemacht. Such im Strang nach „parry the follow-up” und du findest die Timing-Erklärung.
2. „Versuch nicht, den zweiten Blink-Restock zu gierig anzugehen.”
Die Arena hat zwei Restock-Säulen. Eine ist nur erreichbar, wenn du dich nach dem Swipe auf einen vollen Sprint festlegst. Die andere ist erreichbar, indem du einen der Arena-AOE-Ringe ausweichst. Spieler in der Diskussion wiesen darauf hin, dass beide in einem Zyklus zu holen die meisten Runs tötet. Entweder du sprintest oder du weichst aus. Keines von beiden zu wählen und zu versuchen, beides im selben Zyklus zu erwischen, verbrennt dein letztes Blink und bringt dich in der nächsten Welle um.
Ein Spieler schrieb wörtlich: „I tried to do the pillar dance for both back-to-back and that’s how I kept dying. Pick one, commit, and reset between tries.”
3. „Wenn du mehr als 4 Versuche verbrennst, bist du wahrscheinlich falsch positioniert.”
Mehrere Wiedergaben der sichtbaren Top-Antworten enthalten genau das: der Kill ist erst in Phase 2 positional. Phase 1 ist ein Ausdauerkampf; du stehst in einer sicheren Zone und bestrafst. Phase 2 ist, wenn Position zählt. Spieler, die Kurtz „herausgefunden” haben, taten es meist, sobald sie Phase 1 langweilig werden ließen.
Aggregierter Loadout
Über den Strang hinweg ist der konsistente „funktionierende” Build:
- Burst-Schaden beim Aufwachen — mit einem Heavy nach dem Eröffnungs-Dash öffnen, dann Position zurücksetzen.
- Blink-Regen-Setup — geh mit 3 Blink-Vorrat rein. Jeder Restock-Säule gibt 1. Verbrenne den dritten nicht.
- Geduld > Gier — jede Antwort, die Versuche erwähnt, in unter 3 Zyklen zu killen, kommt von einem Spieler, der später sagte „ja, okay, das war ein Glückstreffer”.
Wenn du 8+ Versuche verbrannt hast und keinen Fortschritt siehst, ist die Antwort nicht, den Kill zu grinden. Die Antwort ist, aufzuhören, die erste Follow-up-Welle parieren zu wollen. Lass dich einfach treffen. Lies die zweite Welle.
Strang-Snapshot
Steam — Black Mire Boss – Kurtz (11 Antworten, gestartet von Horton)
Für die Design-Seite (HP, Resistenzen, Angriffsliste) siehe den Wiki-Boss-Guide zu Kurtz.